Quando o mercado de games será lucrativo no Brasil?

Publicado em: 03/02/2022

Quando o mercado de games será lucrativo no Brasil?

Está aí uma pergunta que muita gente busca a resposta. Enquanto isso, os pioneiros testam formas de rentabilizar o ecossistema em torno dos jogos criando modelos de negócios

Por Renata Armas, redatora do Unbox

Se você aproveitou o isolamento social da pandemia para se dedicar mais aos jogos eletrônicos, saiba que não está sozinho. Entre 2020 e 2021, o mercado de games e seu ecossistema cresceu 12% no mundo todo, movimentando mais de U$ 126 bilhões (ou R$ 723 bilhões na cotação de dezembro do dólar), segundo dados da Nielsen Games. Além dessa expansão, a mesma pesquisa mostra que o lucro também foi 14% maior no período.

É inegável que o setor está bombando globalmente e supera com folga até mesmo indústrias de entretenimento mais tradicionais, como música e audiovisual, mas no Brasil esse mercado ainda é bem pequeno. E uma das explicações para isso é que o brasileiro demora a absorver as novidades. 

Para Marcela Miranda, sócia da Seastorm Ventures e sócia fundadora da G4B, uma das principais organizações de ESports nacionais, já existem vários oportunistas tentando entender melhor as nuances do mercado de games para saber como montar um bom modelo de negócios. E isso é bom: “Eu comparo esse momento que estamos vivendo com os games com o que eu mesma vivenciei no começo das fintechs [Marcela foi também uma das fundadoras da Trigg]. Em 2016/2017 nós aproveitamos as oportunidades para arriscar a transformação digital em um setor dominado por grandes instituições financeiras e isso rendeu ótimos resultados.”

A cautela para atuar, assim como aconteceu com os bancos digitais, repete-se agora. “Eu visualizo as empresas nacionais colocando a ponta do dedo na água para saber se ela está quente e favorável para surfar a onda que se aproxima”, compara Marcela. A onda a que ela se refere engloba um alto volume de investimento do marketing das marcas no chamado ESports, a área do mercado de games onde acontecem as competições entre os chamados atletas-jogadores. 

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Assim como o urso do Pica-pau, todo mundo ainda está um pouco “perdido” com as possibilidades do mercado de games no Brasil

A boa onda

É como se todos quisessem aproveitar as oportunidades e, literalmente, surfar a boa onda, mas ainda sem ter o treinamento próprio para isso. “As marcas querem participar do mercado de games, mas não sabem muito bem como investir e se as estratégias que são usadas em outros setores, como patrocínio e compra de mídia, vão funcionar bem nesse universo”, revela a head da B4. 

Em tempo, enquanto os jogos eletrônicos de celular costumam rentabilizar por vendas dentro do próprio aplicativo (de vidas ou de moedas, por exemplo), além da publicidade, no ESports existem projetos maiores para a captação financeira, afinal, suas competições são frequentes e conversam com um público bastante assíduo dentro desse universo. “Podemos comparar esse nicho com outros esportes, como futebol ou vôlei. Assim, as marcas podem tanto patrocinar as camisetas dos times e/ou jogadores como aproveitar um novo veículo de informação para explorar”, comenta Marcela.

“Hoje, falta no Brasil tanto a maturidade das marcas em entender de que forma elas podem entrar no mercado de games quanto do próprio mercado para definir seus modelos de negócio”

Marcela Miranda, sócia da Seastorm Ventures e head da B4

Talvez isso não seja tão fácil de se definir quando o empreendedor é um jogador de videogame ainda adolescente, ou a empresa em si é um grupo de amigos que se reúne para jogar com frequência. Na opinião da head da B4, falta ainda ao mercado nacional tanto a consolidação de um plano de negócios quanto o planejamento da sua gestão: “Estamos, portanto, nesse momento de profissionalização das instituições com a contratação de profissionais para estruturar essas organizações.”

Testar e… errar

Está muito claro que as marcas querem investir no mercado de games e as organizações querem receber esse dinheiro. Mas hoje essas duas pontas ainda sequer falam a mesma língua, conforme Marcela deixa claro: “As métricas que o mercado de games usa não são as mesmas que as marcas precisam ou querem ver. É preciso adequar essa linguagem ou educar as marcas de que o setor é mesmo diferente, explicando o porquê. Falta então um interlocutor entre o jogador e as áreas de marketing.”

No mercado nacional já há projetos menores e campanhas que começam a pipocar, como a da Havaianas e o Fortnite, que criou uma ilha no game para lançar seu chinelo da marca. Outra iniciativa recente, dessa vez com a Coca-Cola, criou um filme para aumentar a conexão com o público gamer – assista aqui. “Só que nesses dois casos e em muitos outros ainda é preciso entender se a estratégia das marcas atingiu o objetivo proposto e se houve mesmo uma conexão com o público que joga diariamente”, reflete Marcela. 

“Estamos em um momento de marolinha nos games e a grande onda deve chegar. Mas isso ainda é uma aposta em que precisamos investir mais para que possa acontecer”

Marcela Miranda, sócia da Seastorm Ventures e head da B4

E o tal metaverso?

Falando em tendências, no novo espaço digital já existem os chamados jogos Play to Earn, no qual se recebe dinheiro para jogar. “Na B4 nós já estamos testando esse modelo que conecta games, blockchain, NFT e moedas digitais. E isso acaba plugando outros mercados estabelecidos dentro da indústria dos games”, diz Marcela.

E já que a movimentação financeira deve acontecer em maior volume, outra tendência é a criação de fintechs que serão diretamente plugadas nos jogos, a partir de diferentes soluções. E essa nova realidade virtual tem potencial de criar modelos de negócios unindo indústrias que antes eram distintas, como games e fintechs, moda e games e assim por diante. E essa é a maior tendência para os próximos anos nesse mercado. 

Mas para toda essa transformação acontecer de verdade, é fundamental que antes haja uma mudança de comportamento, como bem lembra a especialista: “O metaverso só vai acontecer se todos mudarmos nossos hábitos para fazer determinadas coisas dentro do mundo digital. Se isso vai fazer sentido no futuro eu ainda não sei.”

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